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《纪元1404》长篇心得及总结

《纪元1404》长篇心得及总结

的有关信息介绍如下:

《纪元1404》长篇心得及总结

第三行:

第一个 外交机敏:1星,对外需求(就是管别的玩家要钱)的最大成功率+10%,成功率生长速度更快,贡金额度+5%

2星,对外需求(就是管别的玩家要钱)的最大成功率+15%,成功率生长速度更快,贡金额度+10%

3星,对外需求(就是管别的玩家要钱)的最大成功率+20%,成功率生长速度更快,贡金额度+15%

第二个 萨拉森人的战争艺术:1星,东方军队,加农炮兵,矿道兵伤害+5%

2星,东方军队,加农炮兵,矿道兵伤害+10%

3星,东方军队,加农炮兵,矿道兵伤害+15%

第三个 使节的喜好:1星,少额使节(ENVOY)人口可将市民级(Citizens)人口升级至贵族人口(Patricians),每个升级房屋权限所需要的使节人口-5

2星,少额使节(ENVOY)人口可将市民级(Citizens)人口升级至贵族人口(Patricians),每个升级房屋权限所需要的使节人口-10.

3星,少额使节(ENVOY)人口可将市民级(Citizens)人口升级至贵族人口(Patricians),每个升级房屋权限所需要的使节人口-20.

海盗:

第一行:

同大叔及阿三,无第3枚勋章

第二行:

第一个 默认:同大叔及阿三第一行第3枚勋章效果(限海盗船队)

第二个 约定:1星,从海盗港口购买船只所需金额-10%

2星,从海盗港口购买船只所需金额-20%

3星,从海盗港口购买船只所需金额-30%

无第3枚勋章

第三行:

第一个 绝对忠诚:1星,军队数量上限+10

2星,军队数量上限+20

3星,军队数量上限+30

第二个 不纯思路:1星,旗舰及战舰 攻击力,速度,HP+5%

2星,旗舰及战舰 攻击力,速度,HP+10%

3星,旗舰及战舰 攻击力,速度,HP+15%

第三个 乞丐王子:1星,少额度的乞丐(Beggars,需要造Alms house救济站才可接受乞丐人口)人口可将农民(Peasants)人口转化为市民(Citizens)人口,每个房屋升级权限所需的乞丐人口数量-3

2星,少额度的乞丐(Beggars,需要造Alms house救济站才可接受乞丐人口)人口可将农民(Peasants)人口转化为市民(Citizens)人口,每个房屋升级权限所需的乞丐人口数量-6

3星,少额度的乞丐(Beggars,需要造Alms house救济站才可接受乞丐人口)人口可将农民(Peasants)人口转化为市民(Citizens)人口,每个房屋升级权限所需的乞丐人口数量-10

赋税篇之一 谁动了我的税收?

很多朋友在玩1404时都会发现这么一个问题:本来税收非常高,但越玩越少,不由奇怪,我的城镇越发展越大,人口越来越多,为什么赋税不增反减.本人根据自己刚接触1404时保存下的几局存档情况来进行一下个案分析.

1.城市发展不平衡.也许这个说法比较理论化,说白点,就是你的工业链条的发展速度和你的城市发展速度不成比例(即前者快于后者).由于刚接触1404的朋友很难一下掌握好工业链条与居民发展的平衡性问题,同时也很难把握居民消耗品的制造量问题,所以这些朋友会选择一味的扩大生产保持居民满意度,而忽略了扩大同比例的城镇及人口.帖子里有个工业链条计算器的地址,非常好使,可以帮对工业链条尚不熟悉的朋友起到不小的辅助作用.玩的时间长了,这个度的掌握就可以靠自己的感觉了.使用方法为:将自己的人口情况输入进去,可以得出这个人口情况下需要多少个 各类生产建筑物,同时这个计算器提供了工业链的介绍及工作效率的百分比显示(绿字部分已经讲过这个效率百分比的问题了.)

2.满意度下降.随着人口的扩大,居民消耗品的需求量也随之增加,原先玩家所建设的生产建筑的产能很可能会供不应求.越高级的居民,在其满意度下降时所减少的税收额度越大.适当扩大您的生产规模,以满足居民的需求(同上,使用工业链计算器)

3.乞丐.乞丐会影响市民的满意度,造成的结果就是2项里谈到的问题了.乞丐建筑---救济站会消耗鱼和苹果汁,请根据您城镇里的乞丐数量扩大建设,别忘了在第一个救济站塞满乞丐前盖起下一个救济站.在拥有3星"乞丐王子"勋章的情况下,乞丐是城镇一笔不小的资本.

4.船只/军队过多:这个大家都很好理解.控制自己的军队和船只数量,在确认不会开战的情况下,最好连城堡都别建,那30个玻璃在PATRICIAN初期可是宝贝级的商品.......可以给您的船只多刷些减少维护费用的宝物,很好弄的,去海盗那买村民级的藏宝图就能刷到50%的,市民级的藏宝图可以出减少75%的,便民级的船只宝就是村民级刷出的一种20%速,15载货和50%维护成本减少的CAPTAIN.

5.火灾/瘟疫:连续性和大规模的火灾和瘟疫会导致市民大量迁出您的城镇,请确保消防站和医务所的数量及覆盖范围,爱刺激的玩家开龙卷风时请严重关注龙卷风去向.

6.海上贸易所需的工业链维护成本.这个是无法避免的,海上贸易的巨额收入如此可观,牺牲一点小小的税收何足挂齿.

其实个人看来,如果更喜欢通过海上贸易获得资金的玩家大可不太理会税收问题.这个数值在NOBLEMAN前增长的频率很慢,到了NOBLEMAN后税收浮动会很大,其原因为N的需求商品种类的增加,当满足基本需求后,税收增长速度极其可观.(深绿下4000-5000是基本值)

赋税篇之二 勒紧裤腰带过日子

上一篇讲到了几点关于赋税降低的原因.这一篇的内容将承接上一篇继续探讨赋税的问题.

所谓勒紧裤腰带过日子,并不是指让您不赚钱了.而是在现有的基础上将您的资本最大化转换成资金(请注意资本与资金的差别).可能最大化资金会让您的操作有所增加,也会有些麻烦.比较喜欢玩偏简单的中级和简单级的朋友们大可略过此章节.

比如我们现在开始了一个新局(就算是3万金开局的吧,1万金开局比较痛苦,不适用于这篇新手功略心得),我们可以从以下方法扩大资金及减少成本.

1.过剩的早期商品.这个是初期很容易淤积的产品,鱼,木,苹果汁,亚麻衣和绳索.别考虑了,卖吧,推荐选择船坞出售,初期需要的荣誉值并不多,何况您也不会有额外的大量工具去建造渔民屋和苹果园去刷海盗图.早期商品的出售可能在调节性上有些麻烦,您需要随时关注商品数量,并对您下一步的建设打好提前量留出足够建设的资源,在这一阶段,您最多点开的就应该是船坞的出售栏

2.任务.是任务全接,做不做看您的.需要你送物资的任务酌情考虑,如果奖励是商品,请计算好成本和收入比(如果选择回船坞卖就可以不计算此项了,除非奖励的商品实在太不济了......)

3.最大化扩大殖民地.引用一句俗语"老母鸡下蛋,四处造窝".可以平铺低级的居民区(别在主岛干这傻事,主岛要好好规划后方可建设),成本低,收益不高,但持续时间长且稳定.可在主岛四周有条件扩建居民点的岛屿上兴建这样的小型税收岛.

4.减少维护成本.

4.1 拆.没必要的建筑全放倒了.......好吧我承认这条在凑字数使...

4.2 最小化工业链条/产量.参考工业链条计算器的数据,可使您在建设工业建筑方面达到最大化使用建筑和最小化建设建筑.当然计算器计算出的是理论数据,依据您进度中的特殊情况可能会有所不同.(个人以为其中最大的影响因素是贸易航线长短和人口增长曲线弧度)

4.3 宝物.

4.3.1 手推车+X宝(目前只见过+1,不知道有没有再高的).350荣誉,换一个每个仓库增加一个额外手推车,理论计算值为本岛每个仓库减少10金的维护成本.

4.3.2 船长宝里有些会有携带减少维护成本的属性.给您的大型船只带上,平均每个减少20-25维护.东方船可携带双宝,可完全达到维护费全免的状态(村民级海盗藏宝图就可以刷出这类船长宝)

5.截船.使用您手头现有的舰队打截他人货船(请量力而行,后果很严重),中后期开始会有不小的收入(因为电脑也会运送各种高档商品回主岛)

6.修改器.好吧,我又凑字数了..........

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