专访DNF产品负责人:做玩家心目中想要的游戏
的有关信息介绍如下:2017DNF品牌嘉年华于上海正式落下帷幕,我们有幸在活动后采访到了腾讯互动娱乐NT合作部总经理——杨明、腾讯互动娱乐合作市场部总经理——朱峥嵘、腾讯互动娱乐市场总监——张戈以及腾讯互动娱乐《地下城与勇士》助理发行制作人——谢卅,让他们分享一下DNF过去的收获与未来的走向。
Q:关于现在DNF用户的IP构造主要涉及到动画和文学几个方面,关于后续的IP打造有哪些形式延展?
朱峥嵘:从整个IP来看,动画、文学是它表现的一部分,后续我们主要进行整个用户文化圈层的打造。因为现在DNF已经九年了,很多玩家都是非常忠实的粉丝,而且用户群体在不断扩大,形成了特有的亚文化现象。通过文学也好、动画也好这样的载体,能够把DNF玩家的情感完全表达出来。
我们也可以在现场看到玩家自己画了很多非常棒的原画和故事,有很多产出,我们鼓励DNF玩家能够持续有内容的产出,把这些玩家调动起来,这是IP打造最主要的一部分。对于文学、动画这样的好形式我们也会不断优化,争取把最好的内容呈现出来。同时我们把玩家产出的好内容和想法更好地融入到本身的游戏制作中,形成良性的发展和循环,这才是最好的IP发展方向。
Q:DNF中剧情的设定和角色的背景设置,这些对于玩家来说意味着什么?对于增强玩家的凝聚力有什么样的作用?
张戈:首先,我们会看到游戏中的都是韩国人设定的角色,并不是我们中国人设定的角色,韩国人设定的时候有他们的相应思考,从职业开始,到目前内容丰满的角色,都在慢慢被玩家接受、记住,并且慢慢开始有更多的人喜欢。
从市场的角度来讲,我们往年并没有特别重视用户对于这些角色的情感,我们更多的情感集中在职业上,而忽略了职业之外的故事,他们自身的个性的塑造和玩家之间更进一步的沟通是有点忽略的。
如今,我们可以看到在卢克Raid的营销推广里面用了不一样的东西,从其它的角度在讲卢克的故事,最后我们塑造了一个形象,填补了卢克周围的一群人以及他们之间的情感和故事。玩家们会发现,原来卢克不只是一个副本,他们是一群人,有他们的感情和生活,这个游戏并不仅仅只有副本,有更多的有情感的东西融入在游戏里面。
韩国人在设定剧情的时候有这一块的思考,有几个层面是我们之前没有注意到的。第一,用户有没有发现这些故事;第二,我有没有通过营销的方法扩大影响。所以未来我们会更多地挖掘这一块情感相关的东西和感人的故事,并且扩散到更多的玩家里,让他们能够认识到这个世界是丰满的。我们跟韩国人讨论的时候,他们设计的时候没有考虑到营销,我们也在不断地沟通这一发面,他们这一块也会做更多的思考。
解卅:刚才张总说得比较全面了,我多补充一点。从游戏的内容角度来看,丰满的角色形象无疑是有助于提升玩家的代入感,DNF本质上还是角色扮演的游戏,虽然动作的成份很重,但是我们希望玩家在体验的过程中能够把自己的情感投入到角色里,从1级一点一点成长到满级,追求更好的装备,不只是数字上变强,而是伴随着角色,跟着背景、剧情一点点地往前走。
Q:第一季的DNF动画的收获体现在什么方面?做第二季的时候,主要是要涵盖更多的内容还是提高知名度和影响力?
张戈:首先,我们收获的东西是很多的。我们收获的是玩家的热爱,有几万名玩家提交作品,通过我们的审核作品有好几千,在这样的量级下帮他们投票、看这些作品的人同样也体现出他们的热爱。我们没有做的时候,玩家也有在做。他们可能画了很久,但只在很小很小的范围里做传播,很多年以后,突然你们的编辑找到了或者搜集到了,放到我们的专区里,我们才看到有这样的东西。这些年下来,我们也经常遇到这样的情况,本来很精彩的内容,但是看到的人并不多。
在这样的环境下,我们今年产出更多的作品,让更多的人看到,把玩家的热爱传递到其它的玩家那里,让他们的热爱产生共鸣,这是我们今年收获的第一件事。
这些作品很大层面上还是在玩家内部造成影响,在用户对于产品的忠诚度提升上有很好的作用。因为对于这些玩家来说,玩家会根据游戏目前的潮流进行相应的创作。所以当玩家有比较关注的东西,创作出很多有爱的作品时,他就会觉得我在游戏上的忠诚、热爱是更进一步的,因此,在这个层面上我们也同样有所收获。
其次,我们还有一个收获,是在影响力的层面。其实有很多的人,像WLOP创造的这些东西,不光是他们的圈层里,包括它的粉丝、B站这些地方,有很多人会喜欢,他们看到这些很精彩的作品之后会想这是什么?画得好好,再了解下这是DNF,原来有那么一大批人在玩DNF,就会被影响到。
Q:DNF国服已经运营了九年的时间,什么原因让用户保持如此高的活跃度?国服下一步有哪些重要的动作增加用户的活跃度?
杨明:其实DNF核心就是这是一款非常优秀的,在格斗方面能够做到极致的产品,我们可以从各个方面来看。假如从玩家个人的成长来看,之前玩家是在做单角色的深入,后来随着玩家对于这一块的投入增加和经验的积累,慢慢转向多角色的维度培养,这是他自己在这款游戏中的提升。从刚开始更偏单机类的刷副本、刷地下城的行为,变成了团队策略的大型团队副本,这个不同的乐趣是在扩展的。
还有,根据市场的变化游戏在更多地加强社交,这几个方面来看,玩家自己会发现,我在慢慢自己明确自己的成长线,能做的事情,能够得到自己想要的收获,慢慢在成长的路上明确以后,自己的个人热情就会持续。
假如说从游戏的设计来看,不同的玩家的体验来看,我们会发现游戏不只是有高端玩家,还有休闲玩家,九年那么长时间,我们也会做休闲玩家的游戏体验优化,就是兼顾不同的玩家群体,而不是只关注在某个方面。除此之外,我们还会通过不断的活动来让他们觉得这个游戏不是单纯的刷怪。
后续的发展方向上,这几个方向都是会坚持的,在版本上,除了坚持最核心的游戏格斗体验以外,我们会在更多的角色平衡性、新职业的开发上,坚持走玩家多角色广度培养的这条路下工夫。另外在团队策略上,我们会创造更有不同乐趣的团队氛围,让大家有不同的乐趣。在社交行上,不管是从工会的角度还是其它的角度,能让玩家之间有更多的互动。
Q:这次的嘉年华主题是“许愿”,官方更关注哪方面的愿望,满足玩家哪方面的愿望?官方可能接受了很多很多的愿望,可能是游戏的方面,可能是周边的方面,官方应该着重哪方面?
杨明:玩家们的许愿是DNF独有的一种文化,区别于其它游戏的文化。而我们是很注重这一块的玩家群体的文化培养的,这不是我们包装出来的,它是真正存在的,我们会尽力从许愿的角度满足大家的愿望。
无论是对于游戏的许愿也好,还是对IP本身的期望也好,我们都会接受。说得大一点,我们会去做各种各样的事情,因为DNF是一款时间很长的游戏了,难得在这么长的时间以后玩家还喜欢的游戏,所以不管许愿是个人的需求也好,还是我们游戏要做得更好也好,我们都要去满足,要更好地守护这个IP。
我们自己为什么要投入那么多的精力在IP上?那是因为游戏是现在这个IP的主体,但是不是IP的全部,玩家们是在守护心里玩游戏这么久的情感,这个情感是通过各种方式来体现的,比如说有很多玩家在玩自己角色的时候会想象下,根据官方提供的世界观的主线想象自己的角色是什么样的,那我们会通过动画也好、漫画也好营造这个过程,这是个玩家在DNF里面的主流文化,玩家对于这个IP情有独钟,那我们更多地守护这份情感。
包括手游的方面,我们一直都在打磨,就是想让玩家能够真正地体验到我心里的DNF手游是什么样的,如果我们只是为了图回报什么的,在移动已经很成熟的时代,我们不应该拖到现在还不出来手游。所以许愿是玩家自发的文化,我们需要呵护这个文化,让用户能够互相之间有认同感,并且认为玩家朋友们在同一个群体里面,并且他们的爱好也好,对于圈子的认同也好,是可以被越来越多其它人看到的。
Q:DNF已经九年了,我本身也是玩DNF大概七年的玩家,我逐渐看游戏慢慢一步一步走掉今天的。这些年下来DNF的热度好像丝毫没有下降,您觉得DNF已经九年了,什么原因让DNF可以常青下来?或者这款产品成功在哪里?无论是产品还是运营方面。
杨明:常青这件事有很多的因素共同决定,可以不同的角度来看,从研发的品质角度、市场的角度来看。我们引进这款游戏的时候,当时国内市场基本上全是RPG,就是在在2006、2007年的时候。无论是从整个国外市场来看,还是发展的历史来看,是有很多的市场可做,所以我们当时引进了DNF。
只能说从这个方向来看,这部分玩家对于玩法的需求其实是一直都在的,只不过我们当时通过DNF撬动了玩家的需求市场,而经过那么多年,其实这个市场也还在,这让我们觉得我们之前的方向选择是正确的。而DNF不断优化自己的品质,也是保证自己的领先地位的方式。
我们在引进的时候,它在韩国已经火了很久了,当时市场上也会有疑问,为什么不开发DNF2?为什么你的画面那么烂?是因为我们更看重的是玩家的游戏体验,在这方面,我们一直不遗余力花很大的成本做动作和剧情方面的优化,比如说以前做动作的时候因为是像素做的,比3D制作成本高非常非常多,但是在2D上动作的表现更有优势,所以我们一直坚定地做。从观念上来说,不管是韩方还是腾讯,都能够认清什么是最重要的努力方向。
另外玩家其实也是伴随着我们成长的,最早的时候DNF是现象级的游戏,它当时有很多非动作的玩家进来的,有这样游戏需求的中国玩家一直在,当然,他们他们在游戏的过程中可能会体验英雄联盟或者体验市场上非腾讯其它的大型游戏,但是在成长的过程中慢慢又回到了DNF,通过运营开发的能力,我们一直让DNF保持在动作格斗这一领域上,是一款能最好地满足玩家需求的游戏。如果能做到这一点,需求在,那我们游戏就会一直持续下去。哪怕后续我们新的技术变革也好,或者是手机端也好,如果我们能够做到这一点,我相信这个游戏能够通过不同的形式做下去。
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