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如何评价游戏《密教模拟器》?

如何评价游戏《密教模拟器》?

的有关信息介绍如下:

如何评价游戏《密教模拟器》?

沉迷《密教模拟器》30个小时,虽然一次也没真正意义的通关……Anyway,这是一个让我感到十分有启发的游戏:抛开Roguelike要素和庞大的文本量不谈,这个游戏充分调动了我的探索欲望!在研究它的过程中,也解答了我之前的一些设计疑惑,故分享给大家。

如果单看上述文字,似会让人误以为是一个庞大的RPG所给人呈现的内容。可事实上,《密教模拟器》只有的维度罢了!

Alexis Kennedy是如何做到这样的“少即是多”?

在思考这个游戏的过程中,我脑海中一直绕不开这个概念: 涌现 。

涌现式玩法 (Emergent Gameplay),可以简单地定义为通过一系列非线性游戏系统,让玩家通过底层级的游戏行为和直观合理的反馈,逐步探索高层级的游戏内容的一种玩法模式。它有这样三个特征(个人命名): 可选择空间、观测合理性、衍生复杂度 。

下面先以这三个维度对这个游戏进行拆解:

在《密教模拟器》中,可进行的行为并不多,常见的只有5大类(探索、研究、作业、入梦、谈话);可操作的卡片类型也不多(能力、消耗品、场所、教派、人员、语言、奥义……):

然而,就是这样的一个“简单”系统,提供了极其复杂的可操作空间—— 因为,每类卡片拖动到不同行动槽中,都可能产生近乎完全不同的行为结果!

首先, 每个行动槽都能容纳近半数类型的卡片 :

当然反之亦然, 每张卡片也有不止半数的行动槽可以使用 。

更厉害的是,拖动不同卡片到不同的行动槽后,需要进一步补充的行动槽数量和卡片类型要求也完全不同,一些行为在进行半途后需要补充的卡片数量或类型也完全不同:

所以,这是一个将每个设计元素都充分利用的游戏,所以能让玩家感到极高探索空间。 (反例:一个萝卜一个坑的单系统叠加游戏,互相之间毫无关联)

任何一类卡片,拖动到特定行动槽时,结果也是基本确定的。

每张卡片拥有特定的属性,所有属性相同的卡片提供的结果是完全一致的。

游戏庞杂的文本量,提供了这样的机会:当启动一些事件后,拖动不同的卡片有机会观测到不同文字——而这些文字也是钥匙——提示你即将进行怎样的行为,获得怎样结果的钥匙。

此外,游戏在UE和玩法上也提供了两类常规信息提示:

所以,这是一个拥有剧情反馈感的游戏 ——RPG中,剧情和游戏行为是割裂的,所以除非拥有极好的电影式演出(说的就是你3A)没人愿意看(说的就是你卡牌);而本游戏,想要玩得更好,就要从剧情中找到谜题和答案,想要看故事的Ending,就要把过程和抉择都搞清楚。

玩家在不断地探索中逐步揭开世界的面纱 (系统随着深入不停地开放) ,而非在中后期只强化一个个数字 (说的就是你网游) 。

作为Roguelike,每次重新开始的节奏展开都是渐进式的:

不同行动槽或不同卡片之间,是交替耦合、螺旋上升的循环。这种循环类似常见的“打怪—升级—换装备”,但由于将单线程扭到一起而有所不同:

另一个有趣的点是,卡片除了种类的差异化,同种卡片之间也拥有一定属性或阶层差距,而这种差距不是简单的分类或数值,而是拥有一定深度:

2. 作为人员或奥义属性,游戏提供了9大类属性——灯、铸、刃、冬、心、杯、蛾、秘史、启:

3. 属性的升级或提升,并非简单的数字累加,而是每个数值累加都是质变:

其实很多游戏也有属性的概念,但金木水火土什么的很没劲——要么循环克制,要么一一对应,且说不出个所以然来,就是策划定的规则而已;那玩家也一样就当个规则记忆便是了。 同一个属性在不同情形下都能发挥出符合其世界观的能力 (如旷野之息), 才能让玩家不断达成“猜想——试验——验证”的正向循环,进而愿意深入并丰富你的世界 (如魔兽世界的职业设定,除了战斗技巧外,其非战斗属性,性格与行为、所属世界都是符合玩家内心对这个角色的想象的,因而哪怕总有相近职业的属性有所接近,也不会认为哪两个职业很像或者职业可以很容易被简化)。

再简单谈谈游戏的其他设计启发。

“卡片”“模拟器”本身:

让抽象内容得以卡牌化、抽象化,而无所谓表现不契合——这也是同一个行动槽能拖入大半卡片的必要条件。尽管这会让受众更加局限。

卡片倒计时是一个精妙之笔:

密教概念是与玩法极度契合的:

Roguelike最重要的核心乐趣是探索。游戏用复杂的系统告知玩家“如何”探索,而用基于密教的一个宏大的洛夫克拉夫特式的幻想世界观去呈现探索的“内容”。玩家即使知道平日如何工作如何生存,但也不知道如何成立管理密教,更不知如何追寻梦境乃至飞升——而这些内容都是游戏中后期的核心探索内容。(不禁让我想到植物大战僵尸——原型是一个简单的塔防,但防守方不能动所以才设定为植物,进攻方不能聪明所以才设定为僵尸)。

最后谈谈游戏的局限性:

抽象性,缺乏表现力,决定其小众,决定乐趣很难得到足够充分的释放;

题材,决定其小众;

基于文本量实现的涌现式设计,决定开发成本极高,因此只能设计为单线程或Roguelike——单线程设计性价比过低,Roguelike部分过难的惩罚性条件(不可存档死亡重来)以及为了延长游戏生命周期的指数型数值设定,也让玩家游戏成本过高:在浮躁的今天,当我了解了整个游戏的架构后,便不再愿意花费时间去解锁全部内容。

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