伊苏:塞尔塞塔的树海 普通难度一周目通关心得
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由Falcom制作并发行的经典动作RPG,伊苏:塞尔塞塔的树海PC中文版已经上市了,作为经典作品伊苏4:太阳假面的重制版本,本作不但有宏大的剧情、壮阔的场景、大量的人物、海量的技能武器怪物等RPG要素,还有格挡、瞬间闪避等动作新要素。那么这款游戏到底怎么样?好不好玩呢?今天就为大家带来伊苏:塞尔塞塔的树海 普通难度一周目通关心得,一起来看看吧。
画面方面:没什么要说的,falcom游戏不玩画面
接下来首先说音乐,也是F社为人称道的地方之一
一,音乐方面:
对比我之前认真玩过的几部(方舟/起源/誓约/seven)(永恒版1&2因为模式和难度问题没有认真玩,用修改器通关的),本作的BGM方面倒不是说不好听,大概是整体质量在一个水平线,所以没感觉到什么有亮点的地方,感觉耐听的是辺境都市《キャスナン》(都市BGM)/《神代の地》(古战场)/《セルセタの樹海》(晓之森BGM),其余的音乐感觉没什么特别吸引我的地方了,中规中矩,常规BOSS战《灼熱の炎の中で》后劲不足,比起seven的《VACANT INTERFERENCE》/方舟的《MIGHTY OBSTACLE》/起源的《SCARS OF THE DIVINE WING》稍微弱了一点,而后期BOSS战大概我精神比较紧张没有仔细听,至于前作里面的后期BOSS战,个人欣赏的是方舟的《ERNST》以及誓约的乒乓球冠军争夺战《最强の敌》,至于其他的BGM,也是没有达到让我耳目一新的地步,没有像《翼を持った少年》/《バレスタイン城》/《时の封印》那种第一次听到就欲罢不能的感觉
总结:整体水平良好,缺少亮点。
二,战斗方面:
作为一个苦手萌新,对战斗的感觉不会有什么深度,从seven沿袭下来的组队系统技能模式整体感觉还是挺好的,和以前的单人闯天下各有千秋,没有必要分高低,树海里面的这套战斗系统比起seven成熟了许多,浮空追击/技能终结等设定的加入极大程度上提高了游戏整体流畅度,回避定格的加入也是提高BOSS战观赏度和流畅度的重要设定,和格挡一样,玩的就是心跳。至于boss战难度之类的=3=,对我这个苦手来说,都难。
三,其余随便谈谈
前两天已经说了一些细节,再说说另外的方面
1,seven最让我不满的地方就是NPC没有名字,树海终于把NPC的名字弄回来了,而支线任务签名簿真是让人猝不及防,这个感觉就像当年某人突然问我火车上有多少人,不由得觉得NPC全制霸的人最厉害,这个任务肯定对他们毫不费力了
2,支线任务的设定,感觉没有必要搞得和轨迹一样通过公告板来发布任务,完全可以把任务安排在NPC的对话里面,换个发布任务的形式感觉会好一点,比如像seven一样的任务获取方式就挺好的
3,迷宫设置上面,解谜机关成分比起seven进一步加强,seven的激光阵,本作的黄金大盘,不过F社的机关都是很友好的东西,有时候自己都不知道怎么回事就过了= =
4,结尾来得太突然啊,我万万没有反应过来,我以为最后怎么也会有告别剧情或者通过旁人叙述来得知事后的情况之类的东西,but,but,并没有,也可以说是戛然而止意犹未尽吧
5,雷欧团长性格刻画得很好,算是本作里面我最喜欢的配角了。
整部树海,最后总结一下我的感受:
战斗操作性,极好;音乐,良好;剧情,良好;迷宫,良好。整体是一部中规中矩的作品。不知道下一部会继续发掘技能系统和组队系统的潜力还是另外做新的战斗模式了。
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